10 Fallgruben von Gamestar Mechanic Projects

10 Fallgruben von Gamestar Mechanic Projects - Dummies

In Gamestar Mechanic's Game Alley findet man viele gute Designtechniken, aber man kann auch viele arme finden - in Um lustige Inhalte auf der Website zu erstellen, sollten Sie anhand dieser Beispiele lernen, wie Sie sie vermeiden können.

Luck-basierte Elemente

Luck ist in einem Spiel manchmal gut und fügt einem Spiel ein Element der Zufälligkeit hinzu, so dass es scheinbar keinem Drehbuch folgt. Eine auf Glück basierende Herausforderung anstelle einer Fähigkeit kann jedoch für Spieler irritierend sein.

Spieler, die lange Herausforderungen bestehen, wollen ihre Siege nicht zufällig bestimmen lassen. Wenn Spieler Herausforderungen gegenüberstehen, die nur durch Versuch und Irrtum gelöst werden können, werden sie im Verhältnis zu der Anzahl ihrer Entscheidungen frustrierter.

Ein Beispiel für ein auf Glück basierendes Spiel ist ein Raum voller zufällig bewegter Gegner. Ob das Ziel Navigation oder Fragging ist, der offene Raum und zufallsbasierte Muster machen das Spiel mehr auf Zufälligkeit als auf die Handlungen des Spielers angewiesen.

Schlupflöcher

Schlupflöcher können schwer zu erkennen sein, aber Sie müssen in Ihrem Spiel nach ihnen suchen. Sie könnten ein Level entwerfen und ein Spieler entdeckt dann einen "Trick", der es ziemlich einfach löst. Vielleicht haben Sie einen Schlüssel in Ihrem Design verlegt oder eine einfache Technik übersehen.

Schlupflöcher im Gamestar Mechanic können auf verschiedene Weise entstehen:

  • Imperfekte Feindmuster

  • Zerstörbare Labyrinthe

  • Uneingeschränkte Regeln

Falsche Nachrichtenblöcke

Nachrichtenblöcke sind nützliche Werkzeuge, die dem Spieler bis zu 40 kurze Informationszeilen anzeigen. Es gibt jedoch mehrere Möglichkeiten, Nachrichtenblöcke nicht ordnungsgemäß zu verwenden, wodurch der Player irritiert oder der Inhalt Ihrer Nachricht beeinträchtigt wird.

Manchmal müssen Spieler einen einzelnen Nachrichtenblock mehrmals berühren, um dorthin zu gelangen, wo sie hingehen müssen. Dieser Vorgang kann für Spieler nervig sein, besonders wenn der Nachrichtenblock mehrere Seiten Inhalt hat.

Ein weiteres Problem bei Nachrichtenblöcken ist die "Textwand". "Wenn Sie versuchen, ein langes Spiel einfach in einen Nachrichtenblock zu kopieren, wird der Text von Seite zu Seite übertragen, und das Ergebnis ist einschüchternder Text, der die Leser verdrängen und dazu führen kann, dass sie die Informationen überspringen.

Inkonsistentes Schreiben

Jedes Spiel, das Text enthält, ob es eine Geschichte oder ein Tutorial oder einfach nur eine Reihe von Ermutigungen enthält, hat den Mechanismus des Messaging. Messaging umfasst alles, was dem Spieler mitgeteilt wird, wann es erzählt wird und wie es sich auf das Spiel bezieht. Sie müssen sicherstellen, dass die Nachrichtenübermittlung des Players konsistent ist.

Messaging ist ein schwieriges Konzept, das Sie meistern können. Teilen Sie den Spielern alles mit, was sie wissen müssen, wenn sie es wissen müssen, und stellen Sie sicher, dass die von Ihnen bereitgestellten Informationen konsistent und nützlich sind.

Zeitkonsumenten

Ein Zeitkonsument ist ein Teil eines Spiels, dessen Ausführung viel länger dauert, als es sollte. Glücklicherweise ist dieses Problem leicht zu lösen: Wenn Sie den Spieler über eine lange Distanz laufen lassen, bevor Sie die nächste Herausforderung erreichen, suchen Sie nach Hindernissen, die Sie dem Avatar zuweisen können, um den Weg interessanter zu machen.

Einer der häufigsten Zeitkonsumenten ist der Raum voller Feinde, der einen mächtigen Avatar gegen einen Schwarm ungeschickter Türmchen oder Verfolger stellt.

Überladene Gegner

Die Gefahr, überforderte Gegner zu überrennen, ist das Ergebnis des größeren-is-better-Konzepts. Wenn Sie schnell ein Spiel aufbauen wollen, ist es eine einfache und verlockende Aufgabe, riesige Schwärme von Feinden zu implementieren.

Jedoch opfert es die Tugend, das Element des Spaßes in einem Spiel herzustellen. Anstatt viele Feinde hinzuzufügen, um das Spiel durch Zufall spaßig zu machen, versuche, die härtesten Handschützer mit einer kleinen Anzahl von Feinden zu entwerfen. Wenn Sie dem Spieler wirklich die Befriedigung geben wollen, eine Armee von Feinden zu Fall zu bringen, stellen Sie sicher, dass die Feinde schnell und elegant vernichtet oder ausgewechselt werden können.

Details ignoriert

Wenn Sie Platz für Details haben, sollten Sie es implementieren - Detail markiert fast unbewusst ein Spiel, das auch von den Spielern entworfen wurde.

Durch Hinzufügen weiterer Details kann ein Spiel transformiert werden. Das linke Bild zeigt die erste Iteration des Spiels. Wie Sie sehen können, fehlen Hintergrunddetails und ein Gefühl von Raum. Wenn Sie diese Elemente in das richtige Bild einbauen, wird das Spiel viel interessanter und ansprechender.

Werkzeug "Untergebrauchter Schraubenschlüssel"

Das Schraubenschlüssel-Werkzeug scheint nur zur Feinabstimmung verwendbar zu sein, ist jedoch äußerst wichtig und muss häufig verwendet werden. Da einige Sprites Tausende von Kombinationen von Optionen haben, ist die Bearbeitung eine der nützlichsten Techniken in der Toolbox.

Hier ist ein Spiel, in dem kein Sprite bearbeitet wird. Es ist nicht gut ausbalanciert, weil der Spieler immer alle Feinde angreifen kann, aber nur ein oder zwei Gegner gleichzeitig den Spieler angreifen können - ihre einfachen Bewegungsmuster machen sie leicht zu besiegen.

Sie können dieses Spiel auf verschiedene Arten verbessern, indem Sie das Werkzeug Bearbeiten einige Male verwenden, um diese Elemente anzupassen:

  • Avatare

  • Feinde

  • System-Sprites

Scheinoptionen

A > Scheinoption tritt auf, wenn Sie Spielern eine Wahl geben, die sich als geladen, uninformiert, unnötig oder unfair herausstellt. Wenn Sie zum Beispiel einen Level erstellen, der zwei geteilte Pfade umfasst, können diese Fallstricke auftreten: Ein Pfad ist für den Spieler nicht möglich.

  • Ein Pfad ist trivial oder zu einfach für den Spieler.

  • Die Wege sind genau gleich und führen zum selben Ort.

  • Testen Sie alle von Ihnen bereitgestellten Optionen, um sicherzustellen, dass es sich um echte Optionen handelt, um Scheinoptionen zu verhindern.

Absichtliche Irritationen

Der wichtigste Punkt, an den man sich beim Entwerfen eines Spiels erinnern sollte, ist das Motiv: Man möchte, dass die Spieler ihre Arbeit genießen.Manche Leute finden es witzig, Spieler während des Spiels zu irritieren, indem sie unfaire Hindernisse oder große Mengen an Nachrichtenblöcken verwenden, um die Level anzuziehen. Sie sollten dies vermeiden. Zum Glück ist diese Falle einfach zu beheben: Erinnern Sie sich daran, was Ihre Spieler sehen wollen.